On me demande souvent Ă quoi peut ressembler un jeu vidĂ©o en mode “debug”, bien voici un exemple avec Pirates of the Burning Sea. Je tiens Ă prĂ©ciser que les images sont très “claires” car j’Ă©tais Ă la recherche d’erreurs de contraste ! Vue “joueur”
Professionnel
“Wire (Direct 3D)”
Ce billet a valeur d’annonce, Armaholic cherche un ou plusieurs partenaires pour son infrastructure. Armaholic est l’une des plus grandes (si n’est pas la plus grande)  structures autour des jeux de Bohemia Interactive Studio. Existant depuis 2006, et avec une croissance exponentielle… C’est timidement que tout Ă commencĂ© avec une première annĂ©e Ă 440 000 […]
Sur “ArmA 2”, pas mal de level designer en herbe se demandent comment gĂ©nĂ©rer un effet de feu dans un niveau, voici une solution clĂ© en main. D’abord, le fichier de script, nommĂ© fx.fire.sqf :
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// File written by Julien V. // www.arma3.fr - www.tom4897.info #define posNul [0,0,0] #define mNbr2 [1,1,1,-1] #define partRandom1 [1.51, [1,1,0.3], [0.2, 0.2, 0.2], 0, 0.8, [0.05, 0.05, 0.05, 0], 0, 0] #define partRandom2 [0.2, [1, 1, 0.15], [0.3, 0.3, 1], 0, 0.3, [0, 0, 0, 0], 0, 0] #define ORANGE1 [1, 0.5, 0.4] #define ORANGE2 [0.8, 0.6, 0.2] _obj = _this select 0; _fire1 = "#particlesource" createVehicleLocal getpos _obj; _fire1 setdropinterval 0.03; _fire1 setParticleParams [["CaDataParticleEffectsUniversalUniversal", 16, 10, 32], "", "Billboard", 1, 0.7, posNul,[0, 0, 0.6], 0, 10, 7.9, 1, [2, 0.3], [[1,1,1,-0], mNbr2, mNbr2, mNbr2, mNbr2, [1,1,1,0]], [1], 1, 0, "", "", ""]; _fire1 setParticleRandom partRandom2; _smoke = "#particlesource" createVehicleLocal getpos _obj; _smoke setDropInterval 0.1; _smoke setParticleParams [["CaDataParticleEffectsUniversalUniversal", 16, 7, 48], "","Billboard",1, 5, posNul,[0, 0, 0.6], 0, 0.05, 0.04, 0.05, [0.5, 5], [[0.5, 0.5, 0.5, 0.1],[0.6, 0.6, 0.6, 0.2],[0.7, 0.7, 0.7, 0.08],[1,1,1, 0]], [0.8,0.3,0.25], 1, 0, "", "", _obj]; _smoke setParticleRandom partRandom1; _light = "#lightpoint" createVehicleLocal getpos _obj; _light setLightBrightness .048641; _light setLightAmbient ORANGE2; _light setLightColor ORANGE1; _light lightAttachObject [_obj, posNul]; _sound = createSoundSource ["Sound_Fire", getpos _obj, [], 0]; if (true) exiwith {}; |
Notre script crĂ©Ă©, la suite est on ne peut plus simple, il suffit d’ajouter le code suivant dans l’init […]
Suite Ă des demandes (d’Ă©tudiants, professionnels ET joueurs (surprise !)), le prochain gros dossier concernera l’anti aliasing (aussi appelĂ© anticrĂ©nelage). Vulgarisons un peu (mais pas trop), sans anti aliasing, il y a bien sĂ»r ce que l’on appelle un effet d’aliasing, l’image est crĂ©nelĂ©e (pour les nulles du français, crĂ©nelĂ©e -> crĂ©neler -> crĂ©nelage -> […]
Nouvelle annĂ©e, nouveau “BĂ©bĂ©”. Le projet est “simplement” un environnement de dĂ©veloppement pour le dev autour du moteur Real Virtuality (produit par Bohemia Interactive Studio) prenant en charge la version 3 (ArmA 2 (pc) et Take On Helicopters (pc)) et une prĂ©paration de la prise en charge de la prochaine version du moteur :-) Concernant la […]