Fraternity Project Un projet “amateur” tout frais qui montre un certain potentiel… On en voit pas souvent… Il s’ agit d’un RPG post-post Apo rĂ©alisĂ© par 14Bytes Studio, une entreprise 100% indie, 100% amateur et sans brouzoufs. La rĂ©alisation graphique est intĂ©gralement en 2D sur plan isomĂ©trique, adoptant un style plutĂ´t old school. Nous en […]
Jeux vidéo
Je viens de retrouver quelques travaux dans le fond du placard… Ce sont des Artworks (1920×1080) de « Pirates of the Burning Sea » que j’ai dĂ» rĂ©aliser il y a un peu plus d’un an… (en fait, c’est sĂ»rement ça puisque le © date de 2011 ^^) Pour ceux qui se rappellent, ça date […]
Le communiquĂ© est tombĂ© aujourd’hui, GameService se sĂ©pare de la marque ESWC, qui est maintenant aux mains d’Oxent. Le communiquĂ© de presse est ici !
Ce billet a valeur d’annonce, Armaholic cherche un ou plusieurs partenaires pour son infrastructure. Armaholic est l’une des plus grandes (si n’est pas la plus grande)  structures autour des jeux de Bohemia Interactive Studio. Existant depuis 2006, et avec une croissance exponentielle… C’est timidement que tout Ă commencĂ© avec une première annĂ©e Ă 440 000 […]
Sur “ArmA 2”, pas mal de level designer en herbe se demandent comment gĂ©nĂ©rer un effet de feu dans un niveau, voici une solution clĂ© en main. D’abord, le fichier de script, nommĂ© fx.fire.sqf :
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// File written by Julien V. // www.arma3.fr - www.tom4897.info #define posNul [0,0,0] #define mNbr2 [1,1,1,-1] #define partRandom1 [1.51, [1,1,0.3], [0.2, 0.2, 0.2], 0, 0.8, [0.05, 0.05, 0.05, 0], 0, 0] #define partRandom2 [0.2, [1, 1, 0.15], [0.3, 0.3, 1], 0, 0.3, [0, 0, 0, 0], 0, 0] #define ORANGE1 [1, 0.5, 0.4] #define ORANGE2 [0.8, 0.6, 0.2] _obj = _this select 0; _fire1 = "#particlesource" createVehicleLocal getpos _obj; _fire1 setdropinterval 0.03; _fire1 setParticleParams [["CaDataParticleEffectsUniversalUniversal", 16, 10, 32], "", "Billboard", 1, 0.7, posNul,[0, 0, 0.6], 0, 10, 7.9, 1, [2, 0.3], [[1,1,1,-0], mNbr2, mNbr2, mNbr2, mNbr2, [1,1,1,0]], [1], 1, 0, "", "", ""]; _fire1 setParticleRandom partRandom2; _smoke = "#particlesource" createVehicleLocal getpos _obj; _smoke setDropInterval 0.1; _smoke setParticleParams [["CaDataParticleEffectsUniversalUniversal", 16, 7, 48], "","Billboard",1, 5, posNul,[0, 0, 0.6], 0, 0.05, 0.04, 0.05, [0.5, 5], [[0.5, 0.5, 0.5, 0.1],[0.6, 0.6, 0.6, 0.2],[0.7, 0.7, 0.7, 0.08],[1,1,1, 0]], [0.8,0.3,0.25], 1, 0, "", "", _obj]; _smoke setParticleRandom partRandom1; _light = "#lightpoint" createVehicleLocal getpos _obj; _light setLightBrightness .048641; _light setLightAmbient ORANGE2; _light setLightColor ORANGE1; _light lightAttachObject [_obj, posNul]; _sound = createSoundSource ["Sound_Fire", getpos _obj, [], 0]; if (true) exiwith {}; |
Notre script crĂ©Ă©, la suite est on ne peut plus simple, il suffit d’ajouter le code suivant dans l’init […]
PubliĂ© le 08/02/2012 par Neodiablo Joueuses, Joueurs, mes chers internautes ! C’est aujourd’hui en ce Mercredi 8 FĂ©vrier 2012 que je vous annonce la date d’ouverture des inscriptions Ă la Gamers Assembly 2012. L’Ă©quipe de Futurolan s’est dĂ©menĂ© (malgrĂ© la crise et les rĂ©ductions de personnel) pour ouvrir cette annĂ©e plus de 10 tournois Ă 800 passionnĂ©s. […]
Suite Ă des demandes (d’Ă©tudiants, professionnels ET joueurs (surprise !)), le prochain gros dossier concernera l’anti aliasing (aussi appelĂ© anticrĂ©nelage). Vulgarisons un peu (mais pas trop), sans anti aliasing, il y a bien sĂ»r ce que l’on appelle un effet d’aliasing, l’image est crĂ©nelĂ©e (pour les nulles du français, crĂ©nelĂ©e -> crĂ©neler -> crĂ©nelage -> […]
L’association Futurolan c’est 40 membres, mais la Gamers Assembly c’est près de 150 bĂ©nĂ©voles ! Cette annĂ©e encore, nous avons besoin de vous ! Comme vous le savez l’évĂ©nement se dĂ©roule du samedi 7 au lundi 9, mais nous serons sur le pied de guerre dès le jeudi 5 avril pour l’installation et jusqu’au lundi […]
Nouvelle annĂ©e, nouveau “BĂ©bĂ©”. Le projet est “simplement” un environnement de dĂ©veloppement pour le dev autour du moteur Real Virtuality (produit par Bohemia Interactive Studio) prenant en charge la version 3 (ArmA 2 (pc) et Take On Helicopters (pc)) et une prĂ©paration de la prise en charge de la prochaine version du moteur :-) Concernant la […]
Il s’agit des principales base (Ă©quivalences) entre le SQS et le SQF puisque le SQS a Ă©tĂ© dĂ©clarĂ© obsolète ! Nota : J’avais jamais cliquĂ© “publier”, il est donc dans les cartons depuis 08/10/2010, dĂ©solĂ© :)